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 "petit" topo sur la sentinelle

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Ahe
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MessageSujet: "petit" topo sur la sentinelle   Jeu 11 Déc - 12:34

mise à jour du 15/01/2009

Comme j'ai le reroll sentinelle le plus avancé, je vais vous faire un topo sur ce que j'ai déjà pu découvrir de cette classe.

Comme décrit par Turbine, la sentinelle est un "intermédaire" entre le chasseur et le gardien. donc un peu des deux mais moins que les deux évidemment.
Comme un gardien
La sentinelle a les capicités pour tenir longtemps fasse à un ou plusieurs adversaires.
le gardien encaisse beaucoup avec son armure lourde et possède des résistances importantes à tous les dégàts à effets dans le temps.
La sentinelle elle, encaisse moins, avec des résistance ordinaires, mais parcontre peu régénérée sont moral toute seul dans le temps.
Comme un chasseur
La sentinelle avec sa javelline, qu'elle est la seule à pouvoir utiliser, elle peut faire quleques dégâts à distance qui sortent de l'ordianire.
le chasseur à tout un arcenal de tir pour faire du dps et un peu de débuff, la sentinelle à quatres attaques sépciales deux pour les dégâts et deux pour des debuffs.
Le chasseur peut aussi se téléporter dans des lieux stratégiques et faire en sortent que sa communauté puissent se déplacer plus rapidement.
La sentinelle elle, peut se téléporter dans des endroits plus isolés et donc moins fréquentés, et peut elle seule, se déplacer plus rapidement à pied.
Comme une sentinelle
Le principe fondateur du gameplay de la sentinelle est que toutes ses attaques au CAC se font à l'aide d'enchainements des trois attaques de base. c'est trois attaques sont aussi les trois voies de développement des sets de traits de classe.
ces enchainements permettent de dépasser un peu le DPS d'huitre des gardiens et même de faire des dégâts dans le temps ou créer un peu d'aggro en plus des enchainements pour se régénérer le moral.
Enfin la sentinelle poeut aussi tendre des embuscades à ses ennemis ou bien les attaques depuis les ombres.

Dans les détails.
Généralités:
Cette classe est jouable par les Humains, les Hobbits et les elfes.
La sentinelle, peut porter dès sa création, une armure intermédiaire et un bouclier intermédiare (spécifique à la sentinelle)
La sentinelle peut utiliser toutes les armes à une main possible et un bouclier mais aucune arme à deux mains ou deux armes en même temps.
elle privélégiera l'épée ou le gourdin car des compétences passives en améliorent les dégâts, et plus particulièrement la lance, dont ces mêmes compétences passives améliorent encore plus les dégâts.
je ne connais pas encore l'objet à équiper spécifique de la classe qui existent en légendaire. (si ce n'est pas la javeline comme j'ai cru le lire un jour) je n'ai rien vu à l'HV encore

Les poses de combats:
Comme toutes les classes (je crois) la sentinelle a des poses de combats pour booster telle ou telle capacité de la classe.
une pose pour bien booster la régène de moral,
une pose pour booster un peu la régène de puissance et un peu la parade et l'esquive
une pose pour booster le DPS, en perdant de la parade et de l'esquive

Les attaques spéciales de javeline:
Elle n'a que quatres attaques particulières.
une pour améliorer les dégâts d'une seule javeline
une pour faire encore plus de dégâts seule javeline, qui sont multipliés par deux si on tire de par derrière sur la cible, et je vous raconte pas quand ça critique!
une pour enlever une très gross partie du blocage d'une cible (en plus des dégâts d'une javeline ordinaire)
une pour enlever 30% de vitesse de déplacement à la cible. (en plus des dégâts d'une javeline ordinaire)
je vous laisse imaginer l'intérêt des deux voire trois dernières compétences en PVP.
d'autres compétences de javelline apparaissent

une dernière compétence des plus importantes utilise la javeline, mais avec de grosse contraintes, c'est l'embuscade:
Hors combat, la sentinelle se concentre pendant 4.2s et lance une javelline qui, si elle touche, inflige des dégâts améliorés et surtout assomme la cible pendant 5s. la sentinelle peut alors pendant 5s, courrir avec 50% de vitesse en plus. pour venir faire une attaque spéciale de sentinelle appelée "coup critique" au visuel sympatique.

Enfin des compétences sont améliorées par les traits de classe, et un nouveau lancé s'aqquièrent avec un livre et tant que trait légendaire.

Les compétences de déplacements :
La sentinelle peut allez à marche forcée avec 25% de vitesse en plus, hors combats, pour un coût en puissance de moitié de sa puissance max. De plus, une fois ativer, cette compétence divise par 5 la puissance max du personnage. autant dire qu'il vaut mieux enlever cette compétence avant d'entrer en combat car il faut compter le temps de régen de puissance pour retrouver sa barre à fond.
l'utiliter de cette compétences quand on lvl 35 avec le cheval? de pouvoir se déplacer rapidement dans les lieux ou le cheval est interdit... instances, lac, etc...
La sentinelle peut aussi marcher discrétement au prix d'une concentration de 4,2, pendant 15s. cela permet donc de se placer à un endroit stratégique, mais aussi de lancer la compétence embuscade déjà décrite précédent, mais cette fois si sans les 4.2s de concentration préliminaire.
Enfin la sentinelle à des Tp personnelles pour aller à Ost Guruth dans les terres solitaires, à Esteldin dans les hauts du nord, en Evendim, et à fondcombe. ce sont des compétences que l'on achète auprès du mentor.

Les enchainements :
Ils se font en combinants trois attaques de base différentes que sont:
un coup de lance qui améliore les dégâts par rapport à une attaque automatique et qui place un icone rouge dans la barre des enchainements
Un coup de bouclier qui fait quelques dégats et à 25% de chance de beaucoup améliorer la carac de blocage, et qui place un icône vertes dans la barre des enchainements
un cri fait quelques dégâts et qui génère plus d'aggro qu'un coup ordinaire, et qui place un icône jaune dans la barre des enchainements.
Les enchainements s'achètent auprès du mentor de la classe à la place ou en plus des compétences actives ou passives ordinaires.
Pour être précis, on enchaine les 2, 3, 4, 5 coups de base et à la fin une icônes correspondants apparait et lance une nouvelle attaque.
La sentinelle a aussi des compétences actives, pour enlever le dernier icône en cas d'erreur ou pour les enlever tous.

On commence avec des combinaisons de 2 coups.
au lvl 17 apparaissent les enchainement à trois coups
au lvl 34, à 4 coups,
au lvl 45, à 5 coups.

Il faut comprendre que l'enchainement est commandé par le premier coup. rouge pour faire des dégâts, verte pour la défense, jaune pour des effets (soin dans le temps=hot, dégâts dans le temps=dot, aggro dans le temps=tot) à long terme.
le second icône va donner une orientation plus précise à votre enchainements.
par exemple: en commençant par un rouge, je vais créer un coup final important mais de différente façon suivant le deuxième icône

Quand la troisième icône arrive, c'est aussi la charnière. les enchainements prennent tout leur sens et à plein potentiel car l'oriention choisie et encore plus précice ou repréciser. de plus toutes les combinaisons possibles sont déterminer (voir plus loin avec 4 combinaisons)
C'est le moment de préciser qu'il n'y a alors plus jamais de combinaisons avec deux fois de suite le même icônes. (sauf le trait légendaire 60 de la voie de la lance avec 5 rouges))
Pour continuer dans l'exemple précédent. les effets de la combinaison à deux coups sont, la plupart du temps, toujours valables!

Avec les combinaisons à 4 icônes, c'est "seulement" l'amélioration des enchainements obtenus avec les combinaisons à 3 icônes. améioration de dégâts de la valeur des hot ou des dot ou bien encore du temps qu'ils durent etc...

exemples pour comprendre :

rouge/vert -> coup de pied pour interrompre + possibilité d'assommer.
rouge/vert/rouge -> triple attaque à la lance amélioré + interruption + possiblité d'assommer
rouge/vert/rouge/vert -> augmentation importante de la parade + triple attaque à la lance améliorées + interruption + possibilité d'assommer
ou
jaune/vert -> petit dot + petit hot et petit tot (treat on time = aggro dans le temps)
jaune/vert/jaune -> coup de lance + dot moyen + petit tot
jaune/vert/jaune/vert -> coup de lance bien améliorée + dot moyen + tot moyen

Avec 5 icônes, ce sont les actions ultimes de la sentinelle avec les mêmes enchainements ou des enchainements différents, que ceux à 4 coups mais encore amélioré
jaune/vert/jaune/vert/jaune -> un cri sur 8 cibles au maximeum avec hot moyen + dot moyen + % de chances de fear les ennemeis pendant 2s

Les traits légendaires :
Le héros qu'il faut aller voir pour commencer les livres légendaires est Aragorn.
chaque livre développe l'une des voies des sets de traits
un livre qui améliore encore les dégâts avec les armes privilégiers de la sentinelle,
un livre qui apporte un lancé de javeline aux dégâts importants sur 10 cibles alignées maximum, avec un CD de 45 s
un livre qui donne accès à un enchainement à 5 coups: celui-ci force jusqu'à 6 cibles à attaquer la sentinelle, qui va les taper tous ensemble, avec 20% de chance de renvoyer 30 de dégâts

Le trait de la quète de classe 45 :
ce trait s'acquière au prix de :

6 cuirs d'aurochs chenu dans les monts brumeux [n'importe quel mantoglier dans les monts brumeux]
Cuir de Rougecorne (Sanglier situé dans les collines de l'Eregion)[ 43.9S, 10.1W]
10 queues barbelées de Barghest (Imlad Bachorth)
20 filières de toile d'araignée enroulées (Angmar: Himbar et Nan gurth)
Rune de présence maléfique (Carn Dum: Salvahk)
Dent de Gorthorog (Urugarth)

12 plastrons d'envahisseurs angmarinm (Annuminas)
Lance de Bryok (Forochel: Un Gaurandan) [11,8N 81,5W il se balade bcp]
10 restes d'être spectral vénéré (Angmar)
20 ongles de gemme décorés (grifferoches)
corne de Gorthorog écarlate (Carn Dum)
Bâton tâché de sang.(Urugarth:Grishakrum)

Il permet de cumuler les bon effets des trois pauses de combats de la sentinelle sans les effets néfastes, mais celui en combat avec un CD de 15m, à savoir:
-10% de vitesse d'attaque,
+5% de dégâts,
up importante régen moral au combat
up moyen de régen puissance

Les traits des sets de traits ???

Ce que l'on peut attendre d'un sentinelle en groupe:

Première chose à savoir sur une sentinelle quad elle est en groupe, c'est qu'elle ne génère quasiment pas d'aggro naturellement. dès qu'il ya une autre classe, elle perdra l'aggro trè vite. cela lui permet donc de ne pas subir de dégâts, de ne pas se faire ramarquer pour contourner ses ennemis, bref de faire du soutient.
inconvénients, cette classe a un DPS très moyen et ses atouts sont justement de survivre seul(!) devant un ou plusieurs adversaires. ùais si elle n'a pas l'aggro cela ne lui sert à rien!
Donc comment faire? La sentinelle possède des enchainements pour monter sont aggro Mais, ce sont des enchainements donc assez long à monter et en plus c'est très souvent de l'aggro dans le temps donc qui allonge le temps de monter de cette aggro.
Donc il faut s'attendre à confier à la sentinelle des adds en remplçant efficacement le mez d'un mds, puisqu'elle déscendra cet add en attendant qu'on puisse venir la soutenir après.
avec ses interruptions, et sa récupération de vie autonome, elle saura le faire gentillement patienter.

(je ferais des mises à jour en fonction des nouvelles que j'apprendrais.)

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Aherigrin Gurlacki


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Aldebert
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MessageSujet: Re: "petit" topo sur la sentinelle   Jeu 11 Déc - 14:30

Super post, Aherandir, et j'adore aussi ma sentinelle cheers
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Esteliel
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MessageSujet: Re: "petit" topo sur la sentinelle   Ven 12 Déc - 11:24

Oui ça a l'air sympa comme classe!

Bon este... arrete de deconner et concentre toi sur ta propre classe non mais oh!
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Ahe
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MessageSujet: Re: "petit" topo sur la sentinelle   Lun 29 Déc - 20:37

pour tout dire, avec tout ce que je découvre au fur et à mesure, il n'y plus rien qui me retiend d'en faire mon main définitif...
elle remplacera très bien mon champion, je pense, à tous points de vu.

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Aherigrin Gurlacki
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MessageSujet: Re: "petit" topo sur la sentinelle   

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"petit" topo sur la sentinelle
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